Wikisage, de vrije encyclopedie van de tweede generatie, is digitaal erfgoed

Wikisage is op 1 na de grootste internet-encyclopedie in het Nederlands. Iedereen kan de hier verzamelde kennis gratis gebruiken, zonder storende advertenties. De Koninklijke Bibliotheek van Nederland heeft Wikisage in 2018 aangemerkt als digitaal erfgoed.

  • Wilt u meehelpen om Wikisage te laten groeien? Maak dan een account aan. U bent van harte welkom. Zie: Portaal:Gebruikers.
  • Bent u blij met Wikisage, of wilt u juist meer? Dan stellen we een bescheiden donatie om de kosten te bestrijden zeer op prijs. Zie: Portaal:Donaties.
rel=nofollow

GAME ON (dossier)

Uit Wikisage
Versie door O (overleg | bijdragen) op 24 dec 2014 om 01:11 (https://nl.wikipedia.org/w/index.php?title=GAME_ON_(dossier)&oldid=42759534 Maarten Ceunen 10 dec 2014)
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Naar navigatie springen Naar zoeken springen


rel=nofollow

GAME ON! We krijgen er niet genoeg van (2008) is een dossier geschreven door Benedict Wydooghe: Het dossier gaat over de Vlaamse game- industrie, de effecten van gamen, het ontstaan van nieuwe sociale netwerken en of games in de les gebruikt kunnen worden. Game on is een verkorte versie van de overzichtsstudie “ Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”. Deze studie werd gesteund door het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek dat nu het Instituut Samenleving en Technologie heet. Deze is ook de uitgever van het dossier GAME ON!.

Aanleiding

Het voorwoord is geschreven door Robby Berloznik, directeur van het viWTA. Hij schrijft over de ontwikkeling van games als subcultuur naar een mainstream cultuurproduct. Ook de industrie is hard ontwikkeld en is nu vergelijkbaar met die van de muziek- en filmbusiness. De opkomst van games zorgde voor angst bij de publieke opinie. Men had bang dat jongeren agressief werden van games, het gedrag kopieerde of eraan verslaafd raakten. Een voorbeeld hiervan was de komst van het spel "Bully” in 2005. Men had zo bang dat het spel kinderen zou aanzetten tot pesten dat men een petitie organiseerde en aandrongen op het verbod ervan. Het spel kwam later uit onder de naam Canis Canem Edit. De commotie bleek overtrokken. Er was dus een gebrek aan degelijke informatie omtrent games. Door het gebrek aan informatie was er in Vlaanderen geen plaats voor een open debat over gamen. Dit was de aanleiding voor het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek om de opdracht te geven voor deze overzichtstudie.

Over het dossier

In het dossier komen verschillende actoren aan het woord die elk hun onderzoek kort samenvatten.

Het dossier bestaat uit 4 hoofdstukken.Het eerste hoofdstuk is geschreven door Jan Van Looy. Hierin wordt besproken hoe een game tot stand komt, welke rol Vlaanderen speelt in de game- industrie en wat Vlaanderen zijn troeven en uitdagingen zijn. Het tweede en derde hoofdstuk is geschreven door Evelien De Pauw en Stefaan Pleysier. In het tweede hoofdstuk vertellen ze over het verslavend effect van games en geven ze een antwoord op de vraag of games nu leiden tot agressief gedrag. Verder leggen ze ook uit wat het Pan European Game Information is. In het derde hoofdstuk wordt de opkomst van nieuwe sociale netwerken besproken. Ze vertellen over de risico's, de vriendenschapsbanden die de gamers online maken en hoe deze het sociaal kapitaal beïnvloeden. Het laatste hoofdstuk is geschreven door Ronald Soetaert. Hierin wordt besproken of games in de les gebruikt kunnen worden en wat de voor- en nadelen hierbij zijn, de invloed ervan op onze intelligente en het verband tussen geletterdheid en mediaontwikkelingen.

Externe links

Bronnen

  • Wydooghe, B. (2008). GAME ON! we krijgen er niet genoeg van. Brussel: Vlaams Parlement.
  • De Meyer, G. (2007). Spelen in Cyberspace. Ludologie voor het cybertijdperk, Acco Leuven.
  • Gee, J.P.(2004). What video games have to teach us about learning and literacy, New York, Palgrave Macmillan.
  • Gee, J.P.(2007). Good Video Games+ Good Learning. Collected Essays on Video Games, learning and Literacy. New York: Peter Lang.
  • Jansz, J.(2006). De uitdaging van videogames. In: Jaarboek ICT en samenleving, 63-79.
  • Malliet S.(2007). The challenge of video games to media effect theory. Proefschrift tot het verkrijgen van de graad van Doctor in de sociale wetenschappen, Leuven.
  • Pleysier S.& Wydooghe. B.(2007). Game over. Over game- en filmgeweld, angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen.
  • Pleysier S.& Wydooghe. B.(2006). Dansen op de vulkaan. Over geweld in films & games. Gids op Maatschappelijk Gebied. 97, 9, 3-11.
  • Soetaert, R. (2006). De cultuur van het lezen. Den Haag: Nederlandse taalunie.
  • Van Looy, J. (2006). The Promise of Perfection: A Cultural Perspective on the Shaping of Computer Simulation and Games. KULeuven.
  • Web: www.saferinternet.be, www.gameovergames.skynetblogs.be, www.gamesparentsteachers.com, www.gezinsbond.be/veiligonline.