Wikisage is op 1 na de grootste internet-encyclopedie in het Nederlands. Iedereen kan de hier verzamelde kennis gratis gebruiken, zonder storende advertenties. De Koninklijke Bibliotheek van Nederland heeft Wikisage in 2018 aangemerkt als digitaal erfgoed.
- Wilt u meehelpen om Wikisage te laten groeien? Maak dan een account aan. U bent van harte welkom. Zie: Portaal:Gebruikers.
- Bent u blij met Wikisage, of wilt u juist meer? Dan stellen we een bescheiden donatie om de kosten te bestrijden zeer op prijs. Zie: Portaal:Donaties.
Mat (schaken)
Mat, of schaakmat, is een term uit het schaakspel. De koning is mat indien deze wordt aangevallen (schaak staat) en op geen enkele wijze kan worden gered. Er wordt ook wel gezegd dat de speler mat staat. Mat beëindigt onmiddellijk de partij met de winst van degene die de koning van zijn tegenstander heeft matgezet. Mat is het doel van het schaakspel; in het wedstrijdschaak kan een partij overigens ook worden gewonnen als de tegenstander diens toegestane bedenktijd overschrijdt.
'Schaakmat' is een verbastering van de Perzische woorden shah manad (de sjah is vastgezet)[1] wat in het Arabisch shag mat werd (de sjah is dood). In de schaaknotatie wordt mat aangeduid met het dubbelkruis #.
Mat in de praktijk
In de praktijk komt mat weinig voor. Meestal zal de verliezende speler namelijk de strijd voor die tijd hebben opgegeven. Als het mat het resultaat is van een bijzonder fraaie aanval wordt het echter gewaardeerd als men het mat daadwerkelijk laat uitvoeren. Overigens eindigen heel wat schaakpartijen in remise (gelijkspel).
Enkele bekende matbeelden zijn het mat op de onderste rij (linker diagram), het stikmat (rechter diagram) en het epaulettenmat (de koning kan niet opzij omdat daar de eigen torens staan).
Mat in de opening
In het begin van de partij staat het bord nog vol stukken waardoor de tegenstander niet gauw zonder verdediging zit. Niettemin zijn er diverse openingsvarianten bekend, waarin men snel kan verongelukken. Beginners willen nog weleens een simpele aanval op het zwakke punt f7 (f2 voor wit) overzien: het herdersmat. Bijvoorbeeld: 1. e4 e5 2. Lc4 Pc6 3. Dh5 Pf6?? (wil de dame verjagen, maar ziet de matdreiging over het hoofd) 4. Df7# (zie diagram).
Mat in het middenspel
Omdat mat de partij beslist komt het in het middenspel, als alle stukken zijn ontwikkeld, voor dat men veel materiaal offert om de verdediging van de vijandelijke koning uit te schakelen dan wel de koning in het open veld te lokken. In de stelling van het diagram speelde Marshall spectaculair 23...Dg3! (dreigt 24...Dxh2#). De zwarte dame kan op drie manieren worden geslagen, maar alle varianten leiden tot mat:
- 24.hxg3 Pe2#
- 24.fxg3 Pe2+ 25.Kh1 Txf1#
- 24.Dxg3 Pe2+ 25.Kh1 Pxg3+ 26.fxg3 Txf1#
Mat in het eindspel
In het eindspel komt mat in eerste instantie minder voor. De koning kan vanwege het gereduceerde materiaal vaak zelfs actief aan het spel meedoen. Uiteindelijk is echter een technische matvoering nodig om de partij te winnen. Daarbij dient pat, waarbij de koning wordt klemgezet maar niet aangevallen, zorgvuldig te worden vermeden, want dan is de partij remise. Niet elke materiël voorsprong is voldoende: zo vormen koning + paard tegen koning alleen geen matpotentieel. Wel voldoende materiaal om met hulp van de eigen koning een koning alleen mat te zetten is er in de volgende elementaire eindspelen:
- koning + dame tegen koning (de koning wordt naar een rand gedreven)
- koning + toren tegen koning (de koning wordt naar een rand gedreven)
- koning + beide lopers tegen koning (de koning wordt in een hoek gejaagd)
- koning + loper en paard tegen koning (de koning wordt in een hoek gejaagd van de kleur van de loper)
Met twee paarden is mat theoretisch wel mogelijk, maar de koning alleen kan zich daar gemakkelijk tegen verzetten, en men komt niet verder dan pat. Anders wordt het als de zwakkere partij nog een pion heeft. Kan die op tijd door een van de paarden worden geblokkeerd, dan kan na het insluiten van diens koning de pion worden vrijgelaten, wat het pat opheft.
Probleemschaak
Naast het schaken als stridj tussen twee spelers bestaat ook het probleemschaak, waarbij ter oplossing een compositie wordt gepresenteerd waarbij de opgave meestal luidt: mat in x. Dat betekent: wit begint, en zet tegen elk mogelijk tegenspel uiterlijk op zet x zwart mat. Meestal gaat het om tweezetten of driezetten (x=2, x=3), maar langer komt ook voor. Behalve om de moeilijkheid van de opgave, gaat het daarbij ook (of beter: vooral) om de schoonheid van de compositie en de thematiek van het zettenverloop.
- Oplossing
In deze beroemde driezet houdt de sleutelzet, die nog niets dreigt, een verrassende lijnruiming in die twee zetten later nodig blijkt te zijn geweest.
1. Th1! L speelt
2. Db1 Lb5
De loper moet terug, want er dreigde 3. Db4#. Maar nu volgt
3. Dg1#
Referenties: |