Wikisage, de vrije encyclopedie van de tweede generatie en digitaal erfgoed, wenst u prettige feestdagen en een gelukkig 2025

Wikisage is op 1 na de grootste internet-encyclopedie in het Nederlands. Iedereen kan de hier verzamelde kennis gratis gebruiken, zonder storende advertenties. De Koninklijke Bibliotheek van Nederland heeft Wikisage in 2018 aangemerkt als digitaal erfgoed.

  • Wilt u meehelpen om Wikisage te laten groeien? Maak dan een account aan. U bent van harte welkom. Zie: Portaal:Gebruikers.
  • Bent u blij met Wikisage, of wilt u juist meer? Dan stellen we een bescheiden donatie om de kosten te bestrijden zeer op prijs. Zie: Portaal:Donaties.
rel=nofollow

12 Animatieprincipes

Uit Wikisage
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

De 12 animatieprincipes

Nederlandse versie gebaseerd op de stellingen van Johnston en Thomas .


In de jaren dertig zijn er tegelijk met het volwassen worden van de getekende animatiefilms in de Disneystudio, animatieprincipes uitgekristalliseerd. Deze twaalf basisprincipes van animatie zijn door de Disney animators Ollie Johnston en Frank Thomas in hun 1981 boek “The Illusion of Life: Disney Animation” geïntroduceerd. Johnston en Thomas baseerden hun boek op het werk van de belangrijkste Disney animatoren uit de jaren 1930¹ en hun inspanningen om steeds meer realistische animaties te produceren. Het hoofddoel van de beginselen was niet alleen om karakters te maken die zich zo veel mogelijk hielden aan de fundamentele wetten van de natuurkunde, maar ze behandelden ook meer abstracte onderwerpen, zoals timing van emoties en aantrekkelijkheid van de karakters. Het boek (en de principes) is sindsdien algemeen aanvaard en wordt wel aangeduid als de “bijbel van de animatie.² Hoewel oorspronkelijk bedoeld voor toepassing op de traditionele, met de hand getekende animatie, zijn de principes nog steeds groot belang voor de huidige computer- en gameanimatie.

¹The nine old man… ² John Lasseter heeft een aanvulling gemaakt in 1987, gebaseerd op zijn ervaringen met computer software, van The adventures of Andre and Wally B, tot Luxo jr.''

Inhoud

1. Squash and Stretch --- Uitrekken en samenpersen

2. Anticipation --- Anticipatie

3. Staging --- Enscenering (Toneelschikking)

4. Straight ahead action and pose to pose --- Beginnen en maar zien hoe het loopt, en van hoofddeel naar hoofddeel (keyframe naar Keyframe) werken

5. Follow through and overlapping action --- Continue actie en gelijktijdige actie

6. Slow in and Slow Out --- Versnellen en vertragen

7. Arcs --- Bewegen met een boog

8. Secondary action --- Secundaire actie

9. Timing --- Timing

10. Exaggeration --- Overdrijving

11. Solid drawing --- Tekenen met kwaliteit

12. Appeal --- Aansprekende karakters


Squash and Stretch Het doel van dit principe is om een getekend figuur gewicht, volume en flexibiliteit te geven. Een eenvoudig voorbeeld hiervan is een bal. Wanneer een bal wordt gegooid en in de lucht hangt, is hij rond. Zodra hij de grond raakt wordt hij zichtbaar ovaal. Als hij weg stuitert is hij nog iets ovaal om weer rond te eindigen. Door dit als zodanig weer te geven, wordt de indruk gewekt dat de bal enigszins flexibel is. Dat hij niet helemaal plat wordt bij het raken van de grond, geeft aan dat de bal volume heeft. Een complexer voorbeeld zijn de spieren van het menselijk gezicht.

Wanneer uitrekken en samenpersen overdreven wordt, heeft dit een komisch effect. In realistische animatie is het belangrijk dat het volume van een voorwerp of figuur niet veranderd wanneer dit principe wordt uitgevoerd. Om nog maar het voorbeeld van de bal te nemen; als deze wordt samengedrukt op de grond is de bal breder. De diepte en hoogte van de bal neemt dan overeenkomstig met de lengte van de bal toe of af. Een mechanisch voorwerp zal niet inkrimpen of uitrekken, maar samenvouwen en weer openvouwen, zoals de lamp Luxo jr, van John Lasseter (Pixar) Dit principe is erg belangrijk en wordt vaak gebruikt. Voor een animator is het erg belangrijk om dit te beheersen.

Anticipation Voor de kijkers moet te zien moet zijn dat een beweging wordt voorbereid. Dat maakt de beweging realistisch en beter afleesbaar voor de kijker. Een danser springt bijvoorbeeld niet plotsklaps van de vloer. Hij buigt eerst door zijn knieën. Deze beweging is het anticiperen op de sprong. Een golfer zwaait eerst zijn stick naar achteren voordat de eigenlijke slag komt. Anticiperen kan ook gebruikt worden bij minder actieve handelingen zoals een karakter dat naar iets buiten beeld kijkt: je weet dat er iets aankomt. Ook bv bij kijken naar een object dat opgepakt gaat worden.

Door anticipatie hoeft de eigenlijke handeling maar kort weergegeven te worden in animatie omdat voor de toeschouwer duidelijk is wat er gebeurt. Een komisch effect kan worden bereikt door in een scène het anticiperen weg te laten terwijl het wel verwacht wordt. (bv Hulk slaat Thor in de Avengers)

Staging Presenteren van een idee zodat het meteen duidelijk is . Dit idee kan een actie, een persoonlijkheid, een uitdrukking, of een stemming zijn. Een belangrijke doelstelling van staging is de kijker duidelijk maken waar de actie zal plaatsvinden zodat ze die niet missen. Dit principe is verwant aan de enscenering (toneelschikking) zoals we kennen bij het theater en de film. Dit kan door verschillende middelen, zoals waar het karakter in het frame staat, het gebruik van licht en schaduw en de hoek en positie van de camera. De essentie van dit principe is het concentreren op wat relevant is, en het vermijden van onnodige details. Een storyboard komt hier goed van pas.

Straight ahead action and pose to pose Dit zijn twee verschillende benaderingen van het eigenlijke animeren. Straight ahead animeren begint bij de eerste tekening en werkt zo tekening voor tekening naar het einde van een scène. Dit creëert een vloeiende, dynamische illusie van beweging. Snelle, heftige actie scènes worden het best met deze techniek omdat ze zo het meest realistisch worden. Een nadeel is dat het moeilijk is om de juiste proporties te handhaven en een exacte, overtuigende houding te behouden tijdens het maken. Ook weet je niet altijd waar het ophoud en hoe lang de scene gaat duren. Bij het animeren van keyframe naar keyframe wordt begonnen met een paar kernframes (keyframes). Pas later worden de tussenliggende frames ingevuld. Dit is een geschikte techniek voor dramatische en emotionele scènes omdat hierbij compositie erg belangrijk is. De proporties blijven beter dan bij straight ahead animatie, maar het is minder geschikt voor snelle actiescènes. Een bijkomend voordeel is dat een assistent kan helpen om de tussenliggende frames in te vullen. Het “inbetweenen” De animator kan zo meer scènes in kortere tijd maken en zich concentreren op de planning van de animatie. Vaak wordt er een combinatie van beide technieken gebruikt.

Sinds de komst van de computer in animatie is het probleem van proporties opgelost. Toch wordt de techniek van pose to pose nog steeds gebruikt bij computeranimaties omdat het veel voordelen heeft voor de compositie. De computer kan bovendien de tussenliggende frames invullen. Maar bij erg complexe modellen zijn de in-betweens lastig goed in te schatten door de animator. Goede kennis van de software en plannen voorkomt hier veel tijdrovende inbetween correcties.

Follow through and overlapping action Follow through, de actie die doorgaat in het gehele karakter wil het volgende zeggen: de verschillende delen van het lichaam nog blijven bewegen nadat een karakter is gestopt. Armen, benen, kleding, haar, en staart en flaporen bewegen nog even door als het lichaam al stilstaat. Niets stopt geheel tegelijk. Gelijktijdige actie is de neiging van lichaamsdelen te bewegen met verschillende snelheden (een arm beweegt op met een andere timing al het hoofd of het lichaam bv. Ook zien we dit bijvoorbeeld wanneer een karakter van richting veranderd. Zijn kleding, haar of staart bewegen nog even in de richting waar het figuur eerst in ging. Delen van het lichaam bewegen dus met een verschillende timing. Nog een derde techniek is het ‘slepen’. Dat houdt in dat een karakter beweegt maar sommige delen pas een paar frames later bewegen. Kleding, lange haren, bewegen later of wapperen pas mee nadat de het karakter is gestart. Gestopt idem. Ook is er het principe van bewegend stilstaan. Niets laten bewegen wordt wel gebruikt om de aandacht op het hoofd actie te vestige, maar een totaal bewegingloos karakter is op den duur saai en oninteressant. Dit lossen we op door bv te laten zien dat iemand ademhaalt en met zijn ogen knippert als hij stil staat.

Ook hierbij geldt dat overdrijving een komisch effect heeft en dat zeker bij meer realistische animaties exacte timing nodig is om een goed resultaat te krijgen.

Slow in and Slow Out Versnellen en vertragen, ook wel “ease in ease out” genoemd. De wetten van de natuurkunde en onze dagelijkse waarneming en ervaringen zijn hier geldig. De beweging van een lichaam of voorwerp moet versnellen en vertragen. Een voorwerp begint niet uit het niets ineens te bewegen met een constante snelheid. Het komt op gang, blijft op snelheid en vertraagt.

In de praktijk betekent dit dat er aan het begin en eind van een actie meer frames worden gebruikt dan in het midden. Zo worden de keyframes benadrukt. Heel duidelijk als iemand opstaat of gaat zitten, maar ook bij levenloze voorwerpen, zoals auto’s of het bekende stuiterballetje. Er zijn natuurlijk uitzonderingen. Wanneer iemand een trap krijgt van een ander of bij het lanceren van iets, verliest dit geheel zijn kracht wanneer we dit principe zouden toepassen.


Arcs Bewegen met en boog De meeste acties van een figuur volgen een lichte boog wanneer ze bewegen. Dit is vooral duidelijk te zien bij bewegingen van mensen en dieren. Het draaien van een hoofd, alle arm bewegingen en zelfs het openen van een oog gebeurt in een boog. Ook het gooien van een voorwerp gebeurt in een boog. Een animator dient er altijd op te letten dat beweging en houding in de juiste boog worden gemaakt. Denk hierbij aan gewrichten, draaipunten, zwaartekracht. Cirkels en ellipsen op onzichtbare lagen tekenen is een goed hulpmiddel om soepele actie te verkrijgen. Het bewegen in bogen maakt animatie natuurlijker en vloeiender. Uitzonderingen hierop zijn mechanische apparaten. Als de boogvorm te plat is, standaardinstelling bij sommige 3D software, is het effect weg.

Secundary action Secundaire acties geven meer leven aan een scene. Deze acties zijn afgeleid van de hoofdactie. Het zijn acties die de primair actie ondersteunen en benadrukken. Wanneer we bijvoorbeeld een karakter hebben die boos loopt, leunt deze iets naar voren. Zijn stappen zijn krachtig en agressief. De beweging van de benen is kort en stampend. De secundaire acties zijn een aantal sterke gebaren van de armen tezamen met het lopen. Ook kan dialoog of schudden van het hoofd als secundaire actie worden gebruikt. Secundaire actie in een gezicht wordt meestal gebruikt aan het begin of het einde van een actie. Tijdens de actie zelf wordt het vaak niet gezien…

Secundaire actie mag nooit afleiden van de primaire actie. Het moet de primaire actie juist verrijken en meer dimensie geven aan een karakter.

Timing Timing is de essentie van animatie. De snelheid waarmee iets beweegt geeft aan wat het object is, het gewicht van het object, waarom het beweegt. Vb: Het knipperen van een oog kan snel en langzaam. Snel geeft alertheid aan. Langzaam geeft vermoeidheid aan. Weten volgens de natuurkunde wanneer en hoe iets versneld of vertraagd, maar ook de interactie van en tussen de acteurs: wanneer en hoe er actie en reactie komt van je karakters of de omgeving. Technisch is de basis: meer tekeningen bij een langzame actie en minder bij een snelle actie. Het afwisselen van snel en langzaam maakt beweging interessant.

Daarnaast is stilstand net zo belangrijk is als beweging. Zeker voor een beginnend animator zal de nadruk op beweging liggen. Het is erg leuk om van alles tot leven te kunnen wekken en te laten bewegen. Toch zijn momenten van rust ook erg belangrijk. Zonder deze momenten is niet duidelijk wanneer een actie begint of eindigt. De lengte van een pauze is een kwestie van timing.

Timing is ook erg belangrijk in het weergeven van het humeur, de emotie en de reactie van een karakter. Het bestuderen van bewegingen van acteurs helpt om het animeren beter te leren. Bekijk een film frame voor frame om de veranderingen in houding te bestuderen. Maak ook eigen filmpjes, speel je actie zelf even.

Exaggeration Overdrijving Een perfecte weergaven van de realiteit kan erg saai overkomen in animatie. Overdrijving is dan ook onmisbaar in animatie. Hierdoor worden bewegingen veel dramatischer. Een karakter beweegt altijd groter in animatie dan in de realiteit. Hiervoor moet de animator ervoor zorgen dat we de essentie van het karakter, de beweging of het gevoel van wat er uitgestraald wordt, begrijpen.

De sterkte van de overdrijving is afhankelijk van het effect de maker men wil bereiken. Wanneer het zo realistisch mogelijk moet blijven, moet de overdrijving minimaal zijn. Moet er een komisch effect bereikt worden dan is de overdrijving veel groter. Denk bijvoorbeeld aan het letterlijk opzetten van grote ogen wanneer iemand schrikt.

Solid drawing Een animator moet figuren goed vorm kunnen geven, in de tweedimensionale ruimte, maar zeker in de driedimensionale ruimte. Alsof het zich in de “echte wereld” bevind. Hij moet hiervoor een vaardig tekenaar zijn en de basis van ruimtelijk tekenen goed begrijpen. Belangrijk is de beheersing van de anatomie, gewicht, balans, licht, schaduw enzovoorts. Een animator zal hiervoor klassieke tekenlessen volgen en veel schetsen maken om te oefenen. Tegenwoordig wordt het meeste op de computer gemaakt, maar ook hiervoor geldt dat uitgebreide kennis van driedimensionaal (ruimtelijk) tekenen veel betere resultaten geeft in animatie. Voor analoog en digitaal tekenen geldt de waarschuwing dat het klakkeloos spiegelen van linker en rechterhelften een levenloos, mechanisch uiterlijk geeft. Denk aan het spiegelen van een halve portretfoto in bv Photoshop. Johnson en Thomas waarschuwen hier ook al voor in het boek.

Appeal Een acteur in live films heeft charisma en een bepaalde uitstraling. Een animatiekarakter heeft “appeal” Je wordt “gevangen” door het karakter. Net zo heeft een goed geanimeerd karakter aantrekkingskracht en doet ergens beroep op. Dit betekent niet alleen dat een karakter schatting en knuffelig is. Alle karakters moeten aanspreken of ze nu een held zijn, boosaardig, komisch of schattig. Het belangrijkste is dat het karakter de kijker het gevoel geven dat ze echt en interessant zijn. (en ook de omgeving, assets enz) Er zijn allerlei trucjes om een karakter aantrekelijk te maken. Voor characters die aardig zijn werkt een meer symmetrisch gezicht of een ronder, babyachtig gezicht goed. Een gezicht moet niet te ingewikkeld zijn, want dat ziet er ontoegankelijk uit. Een karakter moet makkelijk te ‘lezen’ en duidelijk getekend zijn. De ontwikkeling van een karakter gedurende de film moet aanspreken. Een karakter hoort er niet alleen goed uit te zien, maar spreekt ook ons verstand aan.


Bronnen o.a.: Frank Thomas and Ollie Johnston: The Illusion of Life: Disney Animation 1981 John Lasseter: “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation” 1987


De digitale bronnen:

http://www.frankanollie.com/PhysicalAnimation.html

http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/class/15462-f14/www/lec_slides/Lesseter.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
http://www.theanimatorssurvivalkit.com (Richard Williams)


opleidingen:

animatie 2d, 3d, gaming

HBO: o.a. AKV sintJoost; HKU; WdK; NHTV

MBO o.a. SintLucas, grafische lycea.


Links

Q2628976 op Wikidata  Intertaalkoppelingen via Wikidata (via reasonator)

rel=nofollow