Wikisage, de vrije encyclopedie van de tweede generatie, is digitaal erfgoed

Wikisage is op 1 na de grootste internet-encyclopedie in het Nederlands. Iedereen kan de hier verzamelde kennis gratis gebruiken, zonder storende advertenties. De Koninklijke Bibliotheek van Nederland heeft Wikisage in 2018 aangemerkt als digitaal erfgoed.

  • Wilt u meehelpen om Wikisage te laten groeien? Maak dan een account aan. U bent van harte welkom. Zie: Portaal:Gebruikers.
  • Bent u blij met Wikisage, of wilt u juist meer? Dan stellen we een bescheiden donatie om de kosten te bestrijden zeer op prijs. Zie: Portaal:Donaties.
rel=nofollow

Kubagram

Uit Wikisage
Versie door O (overleg | bijdragen) op 7 mrt 2016 om 23:00 (https://nl.wikipedia.org/w/index.php?title=Kubagram&oldid=46080669 Dieterledoux 16 feb 2007)
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
rel=nofollow

Kubagram (afgeleid van kubos, betekent teerling, Arithmos betekent getal, Gramma betekent letter) is een gezelschapsspel steunend op twee pijlers:

  1. 108 kubagrammen.
  2. een rechthoekige platte constructie met 108 vakjes, waarin de kubagrammen passen.

Het spel wordt bij voorkeur gespeeld met 2, 3 of 4 personen.

Inleiding

Kubagram ontsproot uit het brein van Dokter Gery Pollet (Houtave, België). Dokter Pollet heeft, naast zijn medische kennis als huisarts, grote interesse voor taalwetenschappen. Dokter Pollet, die steeds de oorsprong van woorden in diverse talen opspoort, is tevens een verwoed speler van allerhande woordspellen en woordpuzzels.
In 2006 kwam hij op het idee van de Kubagram. Hij werkte de spelregels uit, en bedacht de naam. Hij liet enkele prototypes maken, en kwam tot de vaststelling dat de kubagrammen het best gemaakt worden uit hout, wat het nog aangenamer maakt om te "kubagrammen".
Vervolgens liet hij de naam en de spelregels en het logo beschermen, en vroeg ook een patent aan.
Nadien onderzocht hij waar de houten kubagrammen handmatig konden aangemaakt worden aan haalbare prijzen, en de keuze voor de productie viel op de Filipijnen, vermits daar een ruim aanbod beschikbaar is van ervaren houtbewerkers.

Onderdelen

Het spel bestaat uit de volgende onderdelen:

108 Houten kubagrammen

De kubagrammen liggen in 9 rijen van 12. Op iedere kubagram staat, in de beide tegenover elkaar liggende vlakken, dezelfde letter.
Zo heeft iedere kubagram 3 verschillende paren van gelijke letters (de jokers vormen hierop een uitzondering). Iedere kubagram is uniek. Iedere letter heeft een numerieke waarde, variërend van 1 tot 9. Dit wordt steeds aangeduid op ieder vlak van de kubagram.

1 Houten speelbord

Een rechthoekige platte constructie met 108 vakjes, waarin de kubagrammen passen.
In de platte rechthoekige constructie bevinden zich dus 108 vakjes, waarvan sommige het romeinse cijfer I dragen, andere het cijfer III, en nog andere het cijfer 0.

Het doel van het spel

Het doel van het spel bestaat erin zo veel mogelijk woorden te vormen van minimum 5 letters, met zo hoog mogelijke numerieke totaalwaarde.
De speler met de hoogste totaalscore op het einde, wint het spel.
Om het spel toegankelijker te maken voor kinderen kan geopteerd worden de minimum woordlengte van 5 letters te verlagen tot 4 of 3 letters. Ervaren spelers kunnen de minimum woordlengte verhogen tot 6 of meer letters.

Spelregels en spelverloop

Speelvelden

Er wordt gespeeld met een centraal veld, spelervelden en met het reservoir.
Bestand:Infolicense.JPG
Reservoir:Hier bevinden zich alle kubagrammen.
Centraal veld:Hier worden alle kubagrammen voor het eerst gelegd
Spelerveld (S.V.):Indien u een woord kan vormen, neemt u dit woord en legt dit op uw spelerveld.

Voorbereiding

Vóór de aanvang van het spel dienen alle kubagrammen in het reservoir te worden geplaatst, en wel als volgt :
willekeurig (dit wil zeggen in gelijk welke schikking en plaats in het reservoir, en met gelijk welke zijde van elke kubagram naar boven gericht) doch ordelijk (dit wil zeggen : op alle 108 vlakken in het reservoir bevindt zich een kubagram).
Iedereen neemt ‘blind’(dit wil zeggen : zonder naar het reservoir te kijken) een kubagram uit het reservoir. De persoon wiens bovenste letter zich het (alfabetisch) dichtst bij de letter A bevindt mag zich speler 1 noemen en begint het spel. Indien 2 of meer personen dezelfde letter hebben, wordt er, tussen deze spelers, een tweede of derde keer, enz.. gespeeld tot speler 1 bekend is. Uiteraard worden alle kubagrammen, die dienden om de eerste speler aan te duiden, terug willekeurig doch ordelijk in het reservoir geplaatst.
Het spel start vanuit de linker benedenhoek van het houten speelbord. De laatste speler mag het reservoir draaien en kiest hierdoor de startkubagram.Het spel wordt in wijzerzin gespeeld.

Het spel

Bij het begin van het spel liggen alle 108 kubagrammen, zonder een bepaalde orde, op de 108 vakjes. De eerste speler neemt de eerste kubagram op, te beginnen van in de linker benedenhoek van de rechthoek, en legt die op het centrale speelveld. De tweede speler neemt de tweede kubagram op, dus op dezelfde horizontale rij, de derde... enz.... tot er een woord kan gevormd worden. Wanneer alle kubagrammen van de eerste horizontale rij zijn weggenomen, begint men van links naar rechts aan de bovenliggende horizontale rij, enz.

Op de vakjes van het houten speelbord staat er steeds een I, III of een 0. Voor de kubagrammen die op een I liggen, geldt dat enkel de letter die op het bovenvlak van de kubagram staat mag gebruikt worden om een woord te vormen. Voor de kubagrammen die op een III liggen, heeft men 3 mogelijkheden waaruit men 1 maal zijn keuze mag maken. Voor de kubagrammen die op een 0 liggen, geldt dat de speler die kubagram zelf niet mag gebruiken, maar verplicht is die door te geven aan de volgende speler, die 1 maal zijn keuze mag maken uit de 3 geboden mogelijkheden. Deze kubagram geldt dan wel als zijn beurt. Hij mag dus geen nieuwe kubagram nemen.

Het is zo dat de speler die aan de beurt is, het recht heeft de volgorde van de kubagrammen, die op het centrale speelveld liggen, te veranderen, met de bedoeling een woord te vormen. Dit is evenwel niet aan te raden, omdat men op die manier zijn intenties kenbaar maakt aan de volgende speler(s). Eenmaal een kubagram op het speelveld is gelegd, mag die niet meer gedraaid worden, m.a.w. er mag niet meer van letter veranderd worden. Wanneer iemand een woord heeft gevormd moet hij dit woord zichtbaar houden voor iedere speler. Een speler aan de beurt, die erin slaagt, nog vooraleer hij een kubagram heeft genomen, een woord te vormen waar de vorige speler faalde, mag dit woord voor zijn rekening nemen en nadien toch een kubagram nemen. Iedere speler heeft het recht gedurende het spel 1 maal zijn beurt over te slaan. Dit kan namelijk van belang zijn wanneer het spel het einde nadert omdat de speler die de laatste kubagram neemt kan ‘genieten’ van speciale regels. (zie de laatste kubagram)

Jokers

Er zijn 3 jokers in het spel: De jokers bezitten, in tegenstelling tot de andere kubagrammen, meer dan 3 verschillende letters. Een speler die een joker treft mag steeds, ongeacht of die zich op een I of III bevindt, kiezen tussen alle letters van die joker. Indien men deze niet direct kan gebruiken, dan mag deze apart worden bijgehouden voor een volgende speelbeurt. Een joker die zich op een 0 bevindt, moet echter wel aan de volgende speler worden doorgegeven. Een eerste joker bevat 4 verschillende letters (EYGR), een tweede joker bevat 5 verschillende letters (PLTOLE), en een derde joker bevat 6 verschillende letters (ODRKTE).

Ieder woord waarin een joker voorkomt, heeft dubbele waarde (ook de bonussen – zie verder “bonussen”- worden verdubbeld). Een woord waarin 2 jokers voorkomen krijgt 4 maal de waarde van het woord (ook de bonussen worden maal 4 vermenigvuldigd). Een woord waarin 3 jokers zouden voorkomen krijgt 8 maal de waarde van het woord (ook de bonussen worden maal 8 vermenigvuldigd).

Samengestelde woorden

Wanneer een speler aan de beurt bij een of meer van de andere spelers een of meerdere woorden ziet waarmee hij een samengesteld woord kan vormen, dan mag hij dit woord of die woorden inpalmen; bijvoorbeeld speler 1 heeft het woord "kroegen" gemaakt en het woord voor zijn rekening genomen, maar speler 2 heeft het woord "tocht" gemaakt en speler 1 bemerkt nu dat hij het woord "kroegentocht" kan maken, dan mag hij dit samengesteld woord voor zijn rekening nemen. Dit altijd op voorwaarde dat hij aan de beurt is. Een speler aan de beurt mag tevens samengestelde woorden vormen met de eigen woorden die hij reeds verworven heeft.

Een samengesteld woord heeft dubbele numerieke waarde. De extra punten verkregen met de bonussen worden ook verdubbeld. Indien er echter 1 of meerder jokers aanwezig zijn, dan vervalt deze verdubbeling. De verveelvoudiging van de score door jokers kan namelijk niet worden gecumuleerd met een tweede verdubbeling.

Tip:
Samengestelde woorden worden best verticaal gelegd met een kleine spatie tussen de twee woorden. Dit om het berekenen van de eindscore gemakkelijker te maken. Het moet namelijk duidelijk zijn hoeveel bonussen u krijgt per woord.

Score

Scores worden berekend op het einde van spel. De speler met de hoogste score wint het spel.

Bonussen

Een woord gevormd uit meer dan 5 letters krijgt voor iedere additionele letter een oplopende bonus met een trap van 5 punten:

  • 5 extra punten voor de eerste additionele letter (de zesde letter)
  • 10 extra punten voor de tweede additionele letter (de zevende letter)
  • 15 extra punten voor de derde additionele letter (de achtste letter) … enz.

Bonussen zijn altijd van tel van zodra een woord meer dan 5 letters bevat, dus ook indien men van in den beginne eist dat een woord een andere minimum lengte moet hebben. Indien je bijvoorbeeld 3 als minimumlengte hebt genomen dan krijg je GEEN bonus op de 4 de of 5de letter. Indien je een minimumlengte van 7 hebt genomen, dan krijg je op de 6de en 7de letter altijd bonussen. Dit heeft als doel eenvormige scores te houden zodat deze gemakkelijk te vergelijken zijn. Iemand die speelt met minimum woordlengte van 3 zal het even moeilijk hebben om bijvoorbeeld een score van 100 te halen als iemand die met een minimumlengte van 7 letters speelt.

De laatste kubagram

De laatste kubagram kan een enorme wending geven aan het spel. De laatste kubagram geeft zowel nadelen als voordelen:
Nadeel :Eens de laatste speler geen woorden meer kan vormen, moet de totale numerieke waarde van de bovenvlakken van de resterende kubagrammen afgetrokken worden van de eindscore.
Voordeel:Een woord moet steeds uit de minimumhoeveelheid van letters bestaan (normaal 5 letters), behalve... voor de laatste speler op het einde van het spel: De laatste kubagram geeft u namelijk het recht woorden te vormen met een minimum van 2 letters. Hierdoor kun je bijvoorbeeld met het woordje ‘en’ het woord ‘kroegentocht’ afnemen van een andere speler en er zelf "kroegentochten" van maken. Aangezien dit samengesteld woord reeds een dubbele numerieke waarde had, wordt de numerieke waarde van "kroegentochten" nog eens verdubbeld.

Wanneer de laatste speler de laatste kubagram heeft opgenomen, en een andere speler bezit nog een joker, dan bestaan er 2 mogelijkheden: ofwel neemt de laatste speler die joker en gebruikt die om een woord (zoals reeds gezegd zijn 2 letters hier voldoende) of een samengesteld woord te vormen (waarbij de regel van de numerieke waarde van een samengesteld woord of een woord met joker blijft spelen); ofwel neemt hij die joker NIET, en dan wordt de speler die de joker blijft bezitten gestraft, in die zin dat de numerieke waarde van alle vlakken van die joker wordt afgetrokken van de eindscore.

Speciale regels

Vanaf het moment dat er op de speeltafel nog enkel 10 medeklinkers liggen, is de speler die aan de beurt is, verplicht een klinker neer te leggen, ook indien de kubagram zich op een romeinse I bevindt en het bovenvlak een medeklinker toont. Een speler die in die omstandigheden een joker zou treffen is verplicht de klinker van de joker te gebruiken en kan die joker niet opsparen. Y wordt beschouwd als een medeklinker.

Welke woorden zijn toegelaten?

Alle woorden die in de Van Dale voorkomen mogen gebruikt worden, behalve afkortingen, die daar ook aangeduid worden met puntjes tussen de letters. Het is tevens verboden leenwoorden te gebruiken die door een Nederlands woord kunnen vervangen worden, evenals afkortingen die een woord zijn geworden (bijvoorbeeld UNCTAD) Wanneer een speler beroep doet op de Van Dale om op te zoeken of een woord al dan niet bestaat, dan verliest hij 5 punten indien het “woord” niet bestaat.

Zoek op Wikidata

rel=nofollow