Wikisage, de vrije encyclopedie van de tweede generatie, is digitaal erfgoed

Wikisage is op 1 na de grootste internet-encyclopedie in het Nederlands. Iedereen kan de hier verzamelde kennis gratis gebruiken, zonder storende advertenties. De Koninklijke Bibliotheek van Nederland heeft Wikisage in 2018 aangemerkt als digitaal erfgoed.

  • Wilt u meehelpen om Wikisage te laten groeien? Maak dan een account aan. U bent van harte welkom. Zie: Portaal:Gebruikers.
  • Bent u blij met Wikisage, of wilt u juist meer? Dan stellen we een bescheiden donatie om de kosten te bestrijden zeer op prijs. Zie: Portaal:Donaties.
rel=nofollow

Soma (computerspel)

Uit Wikisage
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

Soma is een science-fiction survival horrorspel ontwikkeld door Frictional Games. Het spel is sinds 22 september 2015 beschikbaar via Steam voor Microsoft Windows en via digitale download voor Playstation 4.

Overzicht

Het spel neemt de speler mee naar de bodem van de Atlantische Oceaan waar zich een onderzoekslaboratorium bevind en waar Simon Jarret, een onfortuinlijke jongeman uit Canada, op onverklaarbare wijze terecht is gekomen. In zijn schoenen dient de speler een antwoord te vinden op de vraag hoe hij daar terecht is gekomen en wat er aan de hand is in het laboratorium; er lopen gruwelijkheden rond die noch mens nog machine zijn. Dit vertaald zich naar herkenbare spelelementen voor het genre zoals het ontwijken van monsters en navigeren over onbekend terrein. Puzzels oplossen en het dieper liggende plot ontrafelen zijn tevens kernelementen van het spel. Soma wordt gezien als een van de beste verhaal-gedreven horrorspellen, andere spellen binnen het genre worden dikwijls gemeten aan Soma. Dit komt doordat het spel gebruik maakt van een karakteristieke wijze waarop het verhaal aan de speler wordt verteld, een methode die Environmental Storytelling wordt genoemd. Dit leidt er onder meer toe dat spelers een unieke ervaring beleven met Soma wat in geen ander spel te vinden is.

Verhaal

Soma verteld twee verhalen die tegelijkertijd aan de speler worden verteld. Het verhaal van Simon Jarret, de protagonist, en het verhaal van Pathos-II, het onderwaterlaboratorium. De achtergrond van beide begint bij een komeetinslag op aarde in het jaar 2103 welke de gehele menselijke beschaving heeft uitgeroeid met uitzondering van de bemanning van Pathos-II. Door de unieke locatie op de zeebodem kon men zich daar in leven houden en met behulp van futuristische robots die zwaar werk konden overnemen leek het erop dat de mensheid nog minstens 25 jaar op aarde zou bestaan. Echter, ergens ging iets helemaal mis want als Simon Jarrett in 2104 arriveerd op Pathos-II is er geen mens meer te bekennen. In plaats daarvan lopen er seniele robots die denken dat ze mens zijn, assamblage-armen die aan Simon vragen waarom hij er zo raar uitziet en ijlende computers die als verslaafden stroom van elkaar proberen af te tappen. Op het eerste gezicht lijkt alles een onverklaarbare freakshow, echter, langzaam maar zeker wordt het voor Simon (en daarmee de speler) duidelijk wat er aan de hand is en begint de uitdaging zich te vormen van wat er gedaan moet worden.

Plot

Het komt erop neer dat het universeel geintegreerde intelligentie-systeem, verantwoordelijk voor de dagelijkse besturing van het ontelbaar aantal robots op Pathos-II, sinds de komeetinslag anders is gaan denken. Dit WAU-systeem heeft als primair doel om de mensheid te beschermen en gezien de rest van de mensheid er na de inslag helemaal niet meer is beseft het systeem dat de mensen die er nog zijn op Pathos-II kosten wat het kost in leven moeten blijven. Echter, mensen gaan nou eenmaal van nature dood en de WAU zag het zwaard van Damocles al hangen, er moest iets gebeuren voordat het te laat was. Het WAU besloot daartoe om de definitie van menselijkheid anders te interpreteren. Het is in die tijd al mogelijk om hersenscans te maken die ervoor zorgen een digitale kopie van jezelf op je PC te hebben, dit kan handig zijn bij bijvoorbeeld de behandeling van hersenschade. De WAU greep die methode echter aan voor iets heel anders, het maakte robots tot mens door op grote schaal kopieen van men in de robots te stoppen. De oplossing was gevonden, het WAU herdefenieerde simpelweg wat het betekend om mens te zijn, de lijn tussen mens en machine werd door het systeem weggevaagd. Dit resulteerde in de ronddolende mens-machines waar Simon mee geconfronteerd wordt; allemaal krankzinnig geworden in hun vreemde lichaam. Voor ieder zijn ze knettergek, labiel en moordzuchtig, voor het WAU zijn ze niet meer dan mens.

Het verhaal van Pathos-II gaat dus over het WAU die zijn eigen interpretatie van mensen aan het maken is. De worsteling tussen de authentiek menselijke bevolking en het computersysteem wat alleen maar goed in de zin heeft staat hier centraal. Het verhaal van Simon Jarett loopt hier gedeeltelijk mee samen en gaat in op hoe hij daar terecht is gekomen en hoe het kan dat hij plotseling in de toekomst is. De verhalen komen ongeveer op de helft van het spel bij elkaar, waardoor het eindelijk door de speler enigszins begrepen kan worden; Simon Jarett heeft in 2015 zijn hersens laten scannen wegens een ongeluk wat hij heeft gehad. Deze scan is door het WAU in 2104 gekopieeerd en in een robot geplaatst; de speler is dus nooit de echte Simon geweest. Het spel concludeert met de gedachte dat de speler zelf ook maar een robot is en dat de mensheid allang is vergaan, tenzij je de definitie van de WAU hanteert, welke stug blijft doorgaan met het realisen van zijn eigen desillusie.

Thema

Soma gaat in het bijzonder in op de vraag wat het voor de speler betekent om mens te zijn. Het avontuur is ontworpen om de speler continu te laten afvragen wat volgens hem nog normaal menselijk is en wanneer het overgaat op onmenselijke imitaties. Dit thema kan duidelijk herkend worden in de gameplay en is een integrale gedachte geweest tijdens de ontwikkeling van het spel, zo blijkt ook uit interviews. De verschillende locaties die de speler bezoekt (Pathos-II bestaat uit 9 laboratoria) staan allemaal in het teken van een bepaald aspect van dit vraagstuk en schijnen elk een ander soort licht op de situatie. Zelfs de moordende mens-machines zijn zodanig ontworpen dat ze helpen met de integratie van het thema. Alles wordt eraan gedaan om de speler het denken te zetten.

Gameplay

Los van de overkoepelende spelelementen die eerder zijn beschreven gaat Soma op een specifieke manier om met de vraag hoe de speler het avontuur beleeft. Dit klinkt vrij vaag maar eigenlijk komt het erop neer dat de speler in Soma vrijwel nergens toe gedwongen wordt en alle handelingen vanuit de eigen curiositeit van de speler voortvloeien. De verschillende locaties zitten bomvol met audiologboeken, notities, Ipad's en soortgelijke middelen die allemaal door de speler gevonden en bestudeerd kunnen worden wanneer de speler dit zelf wil. Het verhaal wordt gevormd door al die losse informatiehoopjes samen te voegen en dit vereist flink wat aandacht en redenatievermogen. Belangrijk hierbij is het feit dat de speler ervoor kan kiezen al dat soort dingen links te laten liggen en zichzelf hiermee grotendeels in het donker laat voor wat betreft het verhaal. De locaties in het spel zijn dan ook vormgegeven om dit te accomoderen. De locaties vertellen het verhaal zonder dat letterlijk in tekst vorm te doen; een methode die Environmental Storytelling wordt genoemd. Door de toepassing van deze methode heeft Frictional Games het voor elkaar gekregen dat iedere speler de basale informatie die hij nodig heeft om van het spel te kunnen genieten hoe dan ook tot zich krijgt zonder dat dit voor de speler merkbaar is. Hierdoor wordt als het ware op de wensen van de speler ingespeeld; onderzoekers kunnen naar gelang hun hartje begeert de boel onderzoeken en krijgen hiervoor een beloning in de vorm van wetenschap over wat er gaande is. Een speler op zoek naar spanning hoeft die wetenschap niet en hoeft dus ook niet gemotiveerd of beloond te worden. Het beste kan dit begrepen worden wanneer het spel zelf wordt ondergaan.

rel=nofollow