Wikisage, de vrije encyclopedie van de tweede generatie, is digitaal erfgoed

Wikisage is op 1 na de grootste internet-encyclopedie in het Nederlands. Iedereen kan de hier verzamelde kennis gratis gebruiken, zonder storende advertenties. De Koninklijke Bibliotheek van Nederland heeft Wikisage in 2018 aangemerkt als digitaal erfgoed.

  • Wilt u meehelpen om Wikisage te laten groeien? Maak dan een account aan. U bent van harte welkom. Zie: Portaal:Gebruikers.
  • Bent u blij met Wikisage, of wilt u juist meer? Dan stellen we een bescheiden donatie om de kosten te bestrijden zeer op prijs. Zie: Portaal:Donaties.
rel=nofollow

Zetten (kaartspel)

Uit Wikisage
Versie door O (overleg | bijdragen) op 18 mrt 2014 om 22:12 (https://nl.wikipedia.org/w/index.php?title=Zetten_(kaartspel)&oldid=40709905 S.suetens 3 mrt 2014)
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

Zetten is een kaartspel dat met vier spelers gespeeld wordt. Het is een relatief eenvoudig spel waarbij er gespeeld wordt met vaste partners. Er wordt niet met een volledige set speelkaarten gespeeld: alle kaarten met een waarde van twee tot en met zes worden uit het spel gehaald waardoor elke speler bij het begin van het spel over acht kaarten beschikt.

Het spel wordt veel gespeeld in Vlaanderen, alhoewel het wiezen meer gespeeld wordt. Door zijn eenvoudigheid is het spel echter wel populair bij kaartprijskampen en wordt het vaak aangeleerd aan beginnende kaartspelers omdat het enige gelijkenissen vertoont met andere kaartspelen zoals het wiezen en het hartenjagen.

Spel

Opzet

De vier spelers nemen plaats aan tafel. De kaarten met een waarde van twee tot en met zes worden uit de kaartset gehaald en doen niet mee in dit spel. Er wordt gespeeld met een vast partnerschap: de speler die tegenover elkaar zitten zijn elkaars partner en strijden tegen de spelers die zich links en rechts bevinden. De deler wordt aangeduid (hier bestaan verschillende regelingen voor) en hij mag de kaarten schudden. Alvorens de deler de kaarten verdeeld mag de laatste speler die, geteld in wijzerzin, voor de deler zit "afpakken": enkele bovenste kaarten van de originele stapel afnemen en de deler moet dan de onderste stapel op de bovenste leggen. De deler geeft dan elke speler, te beginnen bij de speler die na hem zit volgens wijzerzin, twee keer vier kaarten. De volgorde is dus: speler 1 krijgt vier kaarten, speler twee krijgt vier kaarten, speler 3 krijgt vier kaarten, speler 4 (deler) krijgt vier kaarten, speler 1 krijgt vier kaarten, ... De spelers mogen onmiddellijk hun kaarten zien en na het delen mag speler 1 beginnen met het bieden.

Bieden of zetten

Speler 1 begint met bieden, hij kan "zetten" (bieden hoeveel slagen zijn team kan halen) of passen. Hij dient in te schatten hoeveel slagen hij en zijn partner kunnen halen en biedt naargelang zijn inschatting. Als hij "zet" dient hij minimaal vijf te zetten, hoger dan dit mag met een maximum van acht omdat dit het maximaal te behalen slagen zijn. Na speler 1 komt speler 2 aan de beurt om te zetten. Hij krijgt dezelfde keuze als speler 1, maar zijn minimum te behalen waarde hangt af van speler 1. Stel dat deze gepast heeft, dan mag speler 2 zetten vanaf vijf. Als speler 1 echter vijf heeft gezet dient speler twee minimaal zes te zetten of te passen. Dit gaat zo verder tot alle spelers hebben kunnen zetten. Indien een speler denkt alle acht slagen te kunnen winnen wordt de term "klak af" gebruikt.

Als alle spelers gepast hebben zijn er verschillende gevolgen mogelijk. Vaak worden de kaarten terug verzameld om opnieuw te delen waarbij het volgende spel voor dubbele punten wordt gespeeld, maar het komt ook voor dat speler 1 de troef mag kiezen en het team dat als eerste vier slagen haalt het spelletje wint.

Keuze van de troef

De speler die tijdens het bieden uiteindelijk het hoogste heeft gezet mag de troef van het spel kiezen. Bij alle andere kaarten is de rangorde van hoog naar laag: aas, heer, dame, boer, tien, negen, acht en zeven. Bij de troef is er echter een merkwaardige wijziging: de boer van de gekozen kaartsoort is de hoogste troefkaart, gevolgd door de boer van dezelfde kleur maar andere kaartsoort. Bijvoorbeeld: een speler kiest als troef harten. Hartenboer is nu de hoogste kaart van de troef gevolgd door ruitenboer. Na deze twee hoge kaarten komt al de rest in hun volgorde, respectievelijk: hartenaas, -heer, -dame, -tien, -negen, -acht en zeven. In kaarterstermen hebben de twee hoge boeren de namen van, respectievelijk, "jok" en "onderjok".

Spel

Na het bieden en de keuze van de troef begint het eigenlijke spel. Speler 1 (de speler na de deler in wijzerszin) mag openen: hij werpt de eerste kaart op tafel. Na hem leggen de andere spelers in wijzerzin hun kaarten. De soort die de eerste speler uitkwam moet gevolgd worden tenzij een speler deze soort niet heeft. Indien iedereen de uitgekomen soort volgde wint de kaart met de hoogste waarde. Let hier wel even op: indien er troef gespeeld werd winnen jok en onderjok het van de andere kaarten.

De kaarten die worden uitgekomen door de eerste speler van de slag moeten gevolgd worden, tenzij een speler deze soort niet (meer) heeft. Wanneer dit gebeurt moet deze speler één van zijn kaarten spelen. Als deze kaart geen troef is kan deze nooit boven een kaart in uitgekomen soort gaan. Indien dit echter wel een troef is gaat deze altijd boven de uitgekomen soort, men spreekt hier van "een slag kopen". Indien twee spelers een slag kopen zal de troefkaart met de hoogste waarde de slag winnen.

Voorbeeld 1: Speler 2 heeft vijf geboden en troef mogen maken. Hij kiest ervoor om harten troef te maken. Speler 1 komt ruitentien uit. Speler 2 speelt de ruitenaas, speler 3 de ruitenzeven en speler vier ruitendame. Speler 2 wint deze slag, want hij heeft de hoogste kaart die op tafel ligt gespeeld. Hij mag de volgende slag openen.

Voorbeeld 2: zelfde spel, tweede slag: speler 2 speelt hartenboer (in dit geval de jok, de hoogtste kaart van het spel want het is troef). Speler 3 speelt ruitenboer (de onderjok, is een troef dus speler 3 heeft gevolgd), speler 4 speelt hartenzeven en speler 1 heeft deze soort niet: hij legt ruitenzeven op tafel en volgt de uitgekomen kaart dus niet. Speler 2 wint deze slag want de hoogste kaart op tafel was van hem.

Voorbeeld 3: zelfde spel, derde slag: speler 2 speelt klaverenheer. Speler 3 speelt klaverenaas, een kaart die dus boven de heer is. Speler 4 beschikt niet over klaveren, en besluit te kopen: hij speelt hartenacht. Speler 1 speelt tenslotte nog klaverenzeven. In dit geval wint speler 4 want hij heeft de slag "gekocht".

Puntenverdeling en winnaars

Punten worden gemaakt naargelang het geboden of gezette aantal slagen en het aantal slagen dat er effectief zijn gehaald. Het maximaal te behalen of te verliezen punten is steeds gelijk aan het aantal gezette slagen. Indien een ploeg hun gezette aantal slagen effectief kan waarmaken dan verdienen ze dit gezette aantal als punten. Als deze ploeg echter meer slagen dan het gezette aantal weet te behalen heeft dit geen invloed op het aantal punten: het gezette aantal is de puntenwaarde.

Als een ploeg echter niet kan behalen wat ze gezet hebben verliezen ze deze punten, terwijl de andere ploeg dit aantal punten erbij krijgt.

Voorbeeld 1: team A heeft zes slagen gezet en op het einde behaalt team A zeven slagen, terwijl team B maar één slag wint. Team A krijgt er zes punten bij want ze hebben zes ingezet. De score voor team B blijft onveranderd.

Voorbeeld 2: Team B heeft vijf slagen gezet maar behaalt er slechts vier (team A haalt dus ook vier slagen). Team B verliest vijf punten en team A krijgt er vijf punten bij.

Er zijn verschillende versies om dit spel te winnen, en één van deze manieren wordt op voorhand (voor de aanvang van het eerste spel) gekozen. Veel voorkomend is dat alle punten opgeteld worden, en wint de ploeg die tweeënveertig punten of meer behaald. Bij prijskampen is het echter courant om af te spreken hoeveel spelletjes er worden gespeeld. De ploeg die na dit aantal spelletjes de meeste punten heeft wint dit spel.